十亿玩家,没有银行卡
游戏中最未被开发的付费受众不在富国,而在新兴市场——那里智能手机是唯一屏幕,银行卡稀少。世界银行估计,2025 年全球无银行账户成年人口约 14 亿。对这些玩家而言,手机号就是金融身份,预付费余额就是钱包。
运营商代扣已经很庞大
直接运营商代扣(DCB)——把消费计入话费或预付费余额——是触达他们的通道。该市场在 2025 年约 473 亿美元,预计 2026 年达 534 亿美元,到 2031 年迈向 978 亿美元。游戏是最大的单一用例:贡献了 2025 年 DCB 收入的约 41%,其中一次性游戏内小额交易单独约占 44%。
| 通道 / 地区 | 数字 | 说明 |
|---|---|---|
| DCB 市场 2025→2026 | 473 亿→534 亿美元 | 亚太、拉美、非洲增长最快 |
| 游戏占 DCB | 约 41% 收入 | 契合小额交易 |
| 无银行账户成人(世行) | 14 亿 | 手机号=金融身份 |
| 巴西预付费用户 | 60%+ | DCB 是默认方式 |
| 较卡支付的转化提升 | +22% | 更低摩擦收银台 |
证据在分成里
头部发行商已在大规模运行 DCB:腾讯、网易、Supercell、Scopely 的运营商代扣覆盖 50+ 国家,正向 2028 年的 70+ 扩张;聚合商 Boku 连接 70 国 330+ 家运营商。在卡渗透低于 40% 的市场——巴西、印尼、尼日利亚——DCB 转化比第三方支付高约 22%,首充转化约 15.6%,某已记录运营商渠道的 ARPPU 提升约 37%。
为什么运行时是钥匙
新兴市场变现的难点不是游戏,而是支付管线。一个把支付抽象到单一接口背后的小游戏运行时——通过区域聚合商支持运营商代扣、钱包与银行卡——让作品在该市场上线的当天就能变现,而不必等待逐国接入。一套商务层,多条通道。
结论
下一个十亿付费玩家不会拿着 Visa 到来,他们会带着手机号与预付费余额到来。一个已经会说运营商代扣与钱包的运行时,把"无银行"从死区段变成活收入线——在旧金山赚钱的那套构建,在圣保罗同样赚钱。
Cross Mini App 的支付层把运营商代扣、钱包与银行卡抽象到单一接口背后,让小游戏在卡够不到的地方也能变现。