便宜的安装不等于便宜的用户
每个广告平台都展示 CPI(单次安装成本),每个看板都把低数字包装成胜利。其实不然。一次安装的价值,只等于该玩家后续产生的花费;而日留存约 27%、7 日约 13%、30 日约 5%(Adjust,2025),多数安装根本不会变成收入。真正的问题不是"安装多便宜",而是"这批用户回本了吗"。
2025 年的 CPI 到底长什么样
CPI 随平台与市场剧烈波动——任何一个"平均值"都掩盖了最关键的变量。Adjust 的 2026 报告显示,全球游戏 CPI 为 0.56 美元(2025 年,同比 +30%),但这个地板价由低成本、高量级地区主导。一线市场贵得多,而在同一品类里 iOS 远高于 Android。
| 市场 / 拆分 | 2025 CPI | 说明 |
|---|---|---|
| 全球游戏(Adjust) | 0.56 美元 | 同比 +30%——低成本地区地板价 |
| 北美 | 1.68 美元 | 美国 1.71 美元(+31%) |
| 欧洲 | 0.53 美元 | DACH 区 1.70 美元 |
| 亚太 | 0.27 美元 | 新加坡 2.49 美元 |
| 拉美 | 0.14 美元 | 早期测试最便宜 |
| iOS vs Android 休闲(Liftoff) | 1.41 vs 0.14 美元 | 同一品类约 10 倍差距 |
Liftoff 2025 休闲报告显示,休闲游戏 CPI 在 iOS 上为 1.41 美元、Android 上为 0.14 美元——相差十倍。Singular 2025 Q4 数据同向:Android 游戏 CPI 通常比 iOS 低三到四倍。不按平台与市场拆分的基准,等于把决定成败的变量平均掉了。
ROAS 才是决定放量的指标
广告支出回报(ROAS)按指定窗口衡量,因为收入在数周内累积。Liftoff 2025 移动游戏报告给出品类基线:广告驱动型休闲游戏回收快,内购驱动型要数月。
| 模型 | D7 ROAS | D30 ROAS | 回收期 |
|---|---|---|---|
| 广告驱动(休闲 / 超休闲) | 约 7.6% | 约 47% | 约 30 天 |
| 中重度 RPG / 策略 | 约 4.3% | 30–40% | 90–180 天 |
| 重度内购 F2P(目标) | 15–40% | 60%+ | 90–180 天 |
陷阱在于用同一个 ROAS 阈值套所有模型。对广告变现的休闲游戏,D7 7–8% 若 D30 达约 47% 就达标;同样数字对内购游戏却是灾难。公认法则:CPI 控制在预计 LTV 的 30–70%,并按游戏变现方式设定回收窗口。
为什么运行时会让这笔账更清晰
小游戏很少只在一个商店里。它们跑在多个宿主超级 App 内,各有受众与流量。风险在于 UA 变成按宿主孤岛:你在商店 A 与商店 B 之间比 ROAS,却永远看不到合并图景。共享运行时翻转了这一点——一套用户分群定义、一套归因视角、一块跨所有宿主的看板。你仍在该买量时买量,但按"玩家"而非"商店"衡量回本。
结论
把 CPI 当输入,而非结论。按平台与市场拆分,按所属模型的合理基线追踪 D7/D30 ROAS,并把 CPI 压在 LTV 的 70% 以下。随着超过 72% 的移动开发者已采用内购+广告组合模型(AppsFlyer,2025 H1),胜出的游戏是把付费获取与宿主自带的有机流量结合、并在同一画布上衡量两者的那些。
Cross Mini App 给每款小游戏一个运行时、一套跨所有宿主 App 的用户分群视图,让 UA 决策基于玩家,而非被商店割裂。