Una instalación barata no es un usuario barato
Todas las redes publicitarias muestran el CPI —costo por instalación— y todos los paneles presentan un número bajo como una victoria. No lo es. Una instalación solo vale lo que el jugador termina gastando, y con una retención de día 1 de ~27%, día 7 de ~13% y día 30 de ~5% (Adjust, 2025), la mayoría de las instalaciones nunca se convierten en ingresos. La verdadera pregunta no es "qué tan barata fue la instalación" sino "¿ese cohorte se recuperó?".
Cómo se ve realmente el CPI en 2025
El CPI varía enormemente según plataforma y mercado; cualquier "promedio" oculta la variable más importante. El informe 2026 de Adjust sitúa el CPI global de juegos en $0.56 (2025, +30% interanual), pero ese piso está dominado por geos de bajo costo y alto volumen. Los mercados de primer nivel pagan mucho más, y dentro de un mismo género iOS supera con creces a Android.
| Mercado / segmento | CPI 2025 | Nota |
|---|---|---|
| Juegos globales (Adjust) | $0.56 | +30% interanual — piso de geos de bajo costo |
| Norteamérica | $1.68 | EE. UU. $1.71 (+31%) |
| Europa | $0.53 | DACH $1.70 |
| APAC | $0.27 | Singapur $2.49 |
| Latinoamérica | $0.14 | más barato para pruebas tempranas |
| iOS vs Android casual (Liftoff) | $1.41 vs $0.14 | ~10× en un mismo género |
El informe casual 2025 de Liftoff midió el CPI casual en $1.41 en iOS frente a $0.14 en Android —una brecha de diez veces—. Los datos Q4 2025 de Singular apuntan lo mismo: los CPI de juegos en Android suelen correr de tres a cuatro veces por debajo de iOS. Una referencia que no separa plataforma y mercado promedia la variable que decide.
El ROAS es la métrica que decide la escala
El retorno sobre el gasto publicitario se mide en una ventana definida porque los ingresos se acumulan durante semanas. El informe 2025 de Liftoff da las referencias por género: los títulos casuales basados en anuncios recuperan rápido, los basados en IAP tardan meses.
| Modelo | ROAS D7 | ROAS D30 | Recuperación |
|---|---|---|---|
| Basado en anuncios (casual / hiper) | ~7.6% | ~47% | ~30 días |
| RPG / estrategia de medio nivel | ~4.3% | 30–40% | 90–180 días |
| F2P de IAP pesada (objetivo) | 15–40% | 60%+ | 90–180 días |
La trampa es aplicar un mismo umbral de ROAS a todos los modelos. Un D7 de 7–8% está en camino para un juego casual monetizado por anuncios si el D30 llega a ~47%; el mismo número sería un desastre para un título de IAP. La regla aceptada: mantén el CPI en 30–70% del LTV proyectado y fija la ventana de recuperación según cómo gane el juego.
Por qué un runtime hace los números más claros
Los mini-juegos rara vez viven en una sola tienda. Se ejecutan dentro de varias super-apps anfitrionas, cada una con su audiencia y su tráfico. El riesgo es que la UA se convierta en un silo por anfitrión: comparas ROAS de la tienda A contra la tienda B y nunca ves el cuadro combinado. Un runtime compartido lo invierte —una definición de cohorte, una vista de atribución, un panel a través de cada anfitrión—. Sigues comprando instalaciones donde tiene sentido, pero mides la recuperación en el jugador, no en la tienda.
Conclusión
Trata el CPI como una entrada, no como un veredicto. Divídelo por plataforma y mercado, sigue el ROAS D7 y D30 contra la referencia correcta para tu modelo, y mantén el CPI por debajo del 70% del LTV. Con más del 72% de los desarrolladores móviles ejecutando ya un modelo combinado de IAP + anuncios (AppsFlyer, H1 2025), ganan los juegos que combinan la adquisición pagada con el alcance orgánico del anfitrión y miden ambos en un mismo lienzo.
Cross Mini App da a cada mini-juego un runtime y una vista de cohorte única en todas las apps anfitrionas, para que las decisiones de UA se tomen sobre el jugador, no fragmentadas por tienda.