Uma instalação barata não é um usuário barato

Todas as redes de anúncios mostram o CPI —custo por instalação— e todos os painéis apresentam um número baixo como vitória. Não é. Uma instalação só vale o que o jogador acaba gastando, e com retenção de dia 1 de ~27%, dia 7 de ~13% e dia 30 de ~5% (Adjust, 2025), a maioria das instalações nunca se torna receita. A verdadeira pergunta não é "quão barata foi a instalação" e sim "esse coorte se pagou?".

Como o CPI realmente se parece em 2025

O CPI varia muito por plataforma e mercado; qualquer "média" esconde a variável mais importante. O relatório 2026 da Adjust coloca o CPI global de jogos em $0.56 (2025, +30% ano a ano), mas esse piso é dominado por geos de baixo custo e alto volume. Mercados de primeiro nível pagam muito mais, e dentro de um mesmo gênero o iOS fica bem acima do Android.

Mercado / divisãoCPI 2025Nota
Jogos globais (Adjust)$0.56+30% a.a. — piso de geos de baixo custo
América do Norte$1.68EUA $1.71 (+31%)
Europa$0.53DACH $1.70
APAC$0.27Singapura $2.49
América Latina$0.14mais barato para testes iniciais
iOS vs Android casual (Liftoff)$1.41 vs $0.14~10× num mesmo gênero

O relatório casual 2025 da Liftoff mediu o CPI casual em $1.41 no iOS contra $0.14 no Android —uma diferença de dez vezes—. Os dados Q4 2025 da Singular apontam o mesmo: os CPI de jogos no Android costumam ficar de três a quatro vezes abaixo do iOS. Uma referência que não separa plataforma e mercado está fazendo a média da variável que decide.

O ROAS é a métrica que decide a escala

O retorno sobre o gasto com anúncios é medido em uma janela definida porque a receita se acumula ao longo de semanas. O relatório 2025 da Liftoff traz as referências por gênero: títulos casuais baseados em anúncios recuperam rápido, os baseados em IAP levam meses.

ModeloROAS D7ROAS D30Recuperação
Baseado em anúncios (casual / hiper)~7.6%~47%~30 dias
RPG / estratégia de médio porte~4.3%30–40%90–180 dias
F2P de IAP pesada (alvo)15–40%60%+90–180 dias

A armadilha é aplicar um mesmo limite de ROAS a todos os modelos. Um D7 de 7–8% está no caminho para um jogo casual monetizado por anúncios se o D30 chegar a ~47%; o mesmo número seria um desastre para um título de IAP. A regra aceita: mantenha o CPI em 30–70% do LTV projetado e defina a janela de recuperação conforme o jogo ganha.

Por que um runtime deixa os números mais claros

Mini-games raramente vivem em uma só loja. Eles rodam dentro de várias super-apps anfitriãs, cada uma com seu público e seu tráfego. O risco é que a UA vire um silo por anfitrião: você compara ROAS da loja A com a loja B e nunca vê o quadro combinado. Um runtime compartilhado inverte isso —uma definição de coorte, uma visão de atribuição, um painel em todos os anfitriões—. Você ainda compra instalações onde faz sentido, mas mede a recuperação no jogador, não na loja.

Conclusão

Trate o CPI como uma entrada, não como um veredicto. Divida-o por plataforma e mercado, acompanhe o ROAS D7 e D30 contra a referência correta do seu modelo e mantenha o CPI abaixo de 70% do LTV. Com mais de 72% dos desenvolvedores móveis já rodando um modelo combinado de IAP + anúncios (AppsFlyer, 1º semestre de 2025), vencem os jogos que combinam a aquisição paga com o alcance orgânico do anfitrião e medem ambos em uma mesma tela.

A Cross Mini App dá a cada mini-game um runtime e uma visão de coorte única em todos os apps anfitriões, para que as decisões de UA sejam tomadas sobre o jogador, não fragmentadas por loja.

Fontes